Návrh je příležitost v krátkém čase s minimální sadou nástrojů zjistit, jak efektivně to či ono řešení funguje, nebo schopnost ho najít. Umožňuje vám pochopit, zda se vytváří správný produkt, zda bude užitečný pro zákazníky a jak jej vylepšit. Ale za každým designem by měla být analytika a design.
Tam, kde design začíná
Navrhování uživatelského rozhraní začíná otázkou, k čemu slouží a kdo jej bude spravovat. Dobrý designér se vždy kriticky dívá na realitu kolem sebe a dělá něco nejen pro proces, ale z nějakého důvodu promyšleně. Správný návrh rozhraní je proces hledání řešení uživatelských problémů. Jejich zkušenost s interakcí (UX) ovlivňuje rozhodnutí o nákupu nebo provedení jiné konverzní akce a může je přimět opustit i vysoce kvalitní produkt. Rozhraní také řeší obchodní problémy, protože jak pohodlné je to pro něužívat si zákazníků, závisí na zisku společnosti.
Pyramida potřeb produktu
Designér Maxim Desytykh navrhl model důležitých součástí jakéhokoli produktu, bez ohledu na to, pro koho je určen. Nazval ji „pyramida potřeb produktu“. Může být použit při vývoji uživatelského rozhraní. V jádru tohoto modelu je nejdůležitějším hodnotícím kritériem výkon. Pokud produkt nefunguje, bez ohledu na to, jak atraktivní je, nebude úspěšný.
Na druhém stupni pyramidy je účelnost. Pokud produkt funguje, musí k něčemu sloužit a řešit uživatelské a obchodní problémy a zároveň být funkční. To znamená, že pokud podobné produkty na trhu mají nějaké funkce, ale ten vyvíjený ne, stane se nerentabilním. Dalším krokem v pyramidě potřeb produktu je produktivita, rychlost ve srovnání s konkurencí. Pokud je nižší než u konkurence, bude produkt používán méně ochotně. Na vrcholu je estetika, protože atraktivní, ale nefunkční webová stránka nebo aplikace spotřebitele nezaujme.
Příběhy a scénáře uživatelů
Při vývoji grafických rozhraní se používají koncepty uživatelského příběhu a uživatelského scénáře. První termín označuje způsob popisu požadavků na navržený produkt ve formě několika vět. Druhým je podrobný popis možného chováníuživatele při interakci s rozhraním. Jsou potřebné k vytvoření správného produktu. Například při navrhování formuláře na webu musí návrhář pochopit, kolik polí by měl mít, co bude dostatečné a co bude nadbytečné. K tomu slouží vlastní skript. Příkladem dobré možnosti je několik řádků s podrobným popisem očekávaných akcí uživatele a různých reakcí prvků rozhraní na ně. Je však důležité mít na paměti, že před spuštěním produktu nebude možné zapsat všechny uživatelské skripty.
Vývoj spravovaného rozhraní
Schopnost nezávisle měnit rozhraní podle potřeb uživatele existuje v produktech společnosti "1C". Například v systému 1C:Enterprise 8.2 může administrátor pomocí vestavěných vývojových nástrojů programovat formuláře, optimalizovat interakci mezi klientskou a serverovou částí a vylepšovat platformu. Aplikační řešení jsou dostupná nejen v lokální síti, ale při použití nízkorychlostních komunikačních kanálů i přes internet.
Vývoj rozhraní v 1C probíhá pomocí vestavěného jazyka, díky kterému může uživatel dynamicky přestavět jeho části a vytvořit si vlastní algoritmy pro zpracování dat. Struktura je definována sadou příkazů uspořádaných v určité posloupnosti. Systém nemá žádná omezení na počet úrovní vnoření. V procesu vývoje rozhraní v 1C 8.3 existuje mechanismus pro konfiguraci programu v závislosti na přístupových právech uživatele atýmové příslušnosti. Správce může konfigurovat uživatelská práva a viditelnost určitých položek pro různé skupiny a sám uživatel má přístup k dalším nastavením s povolením správce.
Psychofyziologie vnímání rozhraní
V procesu navrhování a vývoje rozhraní je důležité dobře rozumět psychofyziologii lidského vnímání. Na těchto znalostech závisí kvalita budoucího produktu. V současné době získává na oblibě tzv. energetická teorie, která tvrdí, že mozek se snaží co nejvíce šetřit vlastními zdroji. Živí se vysoce rafinovanými sacharidy, připravenými speciálním způsobem. Pouze takové sacharidy mohou proniknout do mozku a vyživit ho. Tento zdroj je velmi drahý a cenný, takže energie by se neměla plýtvat. Když existuje příležitost neaktivovat některé neurony, mozek se to snaží neaktivovat. Proto se v procesu řešení problému najde energeticky nejméně náročné řešení. Pokud se s tím mozek úspěšně vypořádal, vyplaví se hormon spokojenosti – dopamin. To je důležité vzít v úvahu při navrhování rozhraní.
Magická čísla 7±2 a 4±1
Ve dvacátých letech minulého století provedl psycholog George Miller v Bellových laboratořích experiment, při kterém skupiny lidí řešily určité problémy pomocí různého počtu předmětů. Ve výsledku se ukázalo, že čím méně objektů je použito, tím efektivněji je úkol vyřešen. Po přezkoumání výsledků studie MillerVyvodil pravidlo, že 7 ± 2 předměty je maximální počet, který pojme krátkodobá paměť člověka. Mozek se začne vyhýbat velkým číslům, aby šetřil zdroje. Není to tak dávno, co se objevila nová studie, která říká, že by nemělo existovat 7±2, ale 4±1 objektů.
Rozdíl ve způsobu, jakým mozek zpracovává předměty
Při práci s různými objekty je ale rozdíl v rychlosti zpracování informací. Jednodušší jsou zpracovány rychleji než složité. Problémy s čísly se řeší rychleji. Na druhém místě z hlediska rychlosti zpracování jsou barvy, na třetím písmena, na čtvrtém geometrické tvary. Hodně také záleží na motivaci. Pokud výsledek stojí za námahu, mozek je ochotnější přijmout výzvu. Pokud během procesu vývoje rozhraní není dodrženo pravidlo 7±2, uživatel se ztrácí v množství prvků a neví, které akce má provést jako první. Může odmítnout vyřešit příliš obtížný úkol a opustit web nebo aplikaci.
Důležité použití pravidla 4±1
Uživatel musí v každodenním životě řešit mnoho problémů, takže rozhraní programu nebo stránky by mu nemělo způsobovat žádné potíže. Vše je potřeba stavět předvídatelně, logicky a jednoduše. Při vývoji softwarových rozhraní je nutné brát ohled na zdroje lidského mozku a nenutit jej plýtvat energií na zbytečné akce. Správná informační architektura a taxonomie, když jsou položky nabídky seskupeny srozumitelným způsobem, pomáhá uživateli v navigaci a nalezení toho, co hledá.
Vývojář potřebujestanovte mu úkoly, k jejichž řešení stačí operovat s malým počtem objektů, po kterých můžete pokračovat dál. Když se uživatel podívá na stránku, vybere si přibližně 5 objektů, se kterými následně interaguje. Z nich si vybere tu, která ho rychle dovede k cíli. Práce s objektem vyřeší problém a jde dál. V důsledku toho se ušetří jeho energie, problém se vyřeší a uživatel bude spokojen, protože získal příjemný zážitek z interakce s produktem. Použití pravidla 4±1 proto zlepšuje rozhraní.
Používání vnímání barev a velikostí
Vnímání člověka má několik dalších důležitých funkcí, které se používají při vytváření rozhraní. Například princip kontrastu umožňuje zvýraznit významné objekty, čímž je činí jasnějšími a jasnějšími. Kontrast hlasitosti vám umožní dívat se na větší objekt. Velké tlačítko barevně zvýrazněné přitahuje pozornost rychleji než malé a nepopsatelné. Opačně jsou navržena tlačítka s nežádoucími akcemi, jako je odhlášení z odběru. Rozostření pozadí za ním a letecká perspektiva se používají k označení důležitého, což vám umožňuje ovládat zaměření uživatele a věnovat pozornost konkrétnímu objektu.
Funkce vnímání barev se také využívá při vývoji programových a aplikačních rozhraní. Například červená pro člověka znamená nebezpečí. Různá varovná tlačítka a značky označující akce, které nelze vrátit, jsou proto obarveny tímto způsobem.barva. Žlutá slouží k upoutání pozornosti, zelená a oranžová jsou spojeny s něčím bezpečným a přirozeným. Ale pokud je mezi uživateli velké procento barvoslepých uživatelů, je třeba používat barevné kontrasty opatrně. Jedním ze způsobů, jak nasměrovat oko na konkrétní bod, je přidat obrázek lidské tváře. Od dětství se lidé učili rozpoznávat tváře a věnovat jim pozornost, proto na takový obrázek vždy reagují.
Obrázek a text
V procesu čtení se aktivuje několik velkých oblastí mozku odpovědných za rozpoznávání, ale vnímání obrazu vyžaduje mnohem méně úsilí. Proto se vývojáři rozhraní snaží nahradit text obrázky nebo ikonami. Rozhraní pro vývoj aplikací často sama o sobě sestávají z ikon a dalších vizuálních prvků. Požadovanou sekvenci čtení informací uživateli lze nastavit pomocí správně vybraných obrázků. S piktogramy je ale problém – ne každý dokáže správně dešifrovat jejich význam bez procesu učení.
Například ikona s disketou, která znamená uložení změn, se v některých programech stále používá, ale obrázek cloudu nebo cloudu se šipkou se stal běžnějším. Proto je při první iteraci produktu potřeba podepsat nové piktogramy, které uživateli vysvětlí, jaká akce po nich bude následovat. Poté pro uživatele, kteří se nenaučili v první fázi, je v nové verzi produktu přidán podpis, ale v menší velikosti. Vkonečný produkt, když se ikona seznámí, lze titulek odstranit. Tyto ikony šetří místo a uživatelé je rychleji rozpoznávají, což je důležité zejména pro mobilní aplikace a responzivní weby.
Čitelnost textu
Pravidla kontrastu jsou důležitá nejen pro grafické prvky, ale také pro textový obsah. Například čtečky knih mají speciální noční režim, který vám umožní udělat pozadí černé a text bílý. Díky tomu jsou při večerním osvětlení oči méně unavené z jasné obrazovky. Stejný princip používají programátoři v procesu psaní kódu. Při barevném kódování oko rozpozná více odstínů na tmavém pozadí, zejména červené a fialové spektrum. Správná typografie pomáhá šetřit mozkové zdroje a rychleji číst text. Dříve se mělo za to, že lidé jsou lepší ve čtení patkových písem, ale podle nového výzkumu nyní lidé častěji čtou známé písmo, ať už je patkové nebo bezpatkové.
Po vývoji konceptu, návrhu a prototypování je poslední fází návrhu rozhraní testování. Po úspěšném absolvování testů je projekt spuštěn.